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脚本

脚本

阅读本文大概需要 5 分钟。

当创建了一个游戏脚本后,首先要了解游戏脚本的生命周期方法执行顺序,这样我们才能让游戏逻辑在正确的时间点触发。

更多脚本生命周期见产品文档:脚本的生命周期

1. 创建并挂载脚本

在编辑器主界面的下方区域,单击列表中的 “脚本” 选项,然后单击 “新建脚本” 按钮,就可以创建出新的脚本,如图:

image-20230528091113880

  • 点击 “新建脚本” 后,会新增一个脚本文件,同时处于可改名状态,此时输入文件名如 PlayerControl ,按下回车即可确定命名

image-20230528091322735

注意

如果没有通过 “新建脚本” 按钮来创建脚本,是手动在文件夹或者 VSCode 里面创建的脚本,需要将 class 设置默认导出才会执行 onStart,也就是在 class 关键词前加 export default

如果需要重命名等操作,可以右键单击该脚本 (或者选中脚本后按 F2 键) 进行操作,如图:

image-20230528090723000

脚本创建完成后,怎么使用呢?那就需要挂载到游戏对象列表中了,比如这里示例中将脚本拖拽并挂载到了对象列表中,只有挂载到游戏对象窗口中的脚本才会生效并执行脚本中的 onStart 等生命周期方法。

image-20230528092544231

  • 如图所示,将 PlayerControl 脚本拖拽到对象管理器的 "对象" 下面放开,就完成了脚本的 “挂载” 操作,此时可以在对象管理器中看到该脚本的引用,如③所示。

2. 脚本基础结构

双击打开脚本,若刚才文件名是 "PlayerContorl" ,那么现在脚本内容应该如下所示:

默认会使用 VSCode 打开该脚本,如果不是使用 VSCode 打开的,可以参考论坛的常见问题:安装和运行常见问题

typescript
@Component
export default class PlayerControl extends Script {

    /** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
    protected onStart(): void { }

    /**
     * 周期函数 每帧执行
     * 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
     * @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
     */
    protected onUpdate(dt: number): void { }

    /** 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数 */
    protected onDestroy(): void { }
}
@Component
export default class PlayerControl extends Script {

    /** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */
    protected onStart(): void { }

    /**
     * 周期函数 每帧执行
     * 此函数执行需要将this.useUpdate赋值为true
     * @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒
     */
    protected onUpdate(dt: number): void { }

    /** 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数 */
    protected onDestroy(): void { }
}

基础结构如下:

typescript
@Component
export default class PlayerControl extends Script {

}
@Component
export default class PlayerControl extends Script {

}
  • @Component ,@expression 这种形式在 TypeScript 为 “装饰器”,@Component 这个装饰器是用来告诉我们游戏引擎该脚本的一些基本信息,方便游戏引擎获取到该类信息之后做一些处理,比如自动调用类里面的生命周期函数等
  • export default 是 ts 语法,可以让该类在其他地方被调用(手动创建的类,需要自己手动添加该语句)
  • class PlayerControl 定义了类名为 PlayerControl ,这个类名需要与文件名保持一致
  • extends Script ,使 PlayerControl 这个类继承自 ScriptScript 是编辑器定义的基础类,需要挂载到场景中使用的脚本,都需要继承自该类才可正常使用。

在上小节,我们把脚本挂载到了游戏对象窗口中,但是该脚本并不一定会成功执行,成功执行该游戏脚本必须有以下几个要求:

  1. 首先该脚本中一定包含一个类,并且类名与文件名相同,示例中为 PlayerControl
  2. 该类前要加 export default,设置为默认导出类。
  3. 该类要添加一个 @Component 装饰器
  4. 该类继承自 Script。

3. 脚本常用生命周期

生命周期代表着一个脚本从激活(Activate)到销毁(Destroy)的全过程,也代表着代码中脚本函数的执行过程与执行顺序,脚本常用的三个生命周期方法分别为 onStart、onUpdate、onDestroy ,如下所示:

typescript
@Component
export default class PlayerControl extends Script {
    /** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */ 
    protected onStart(): void { } 

    /** 
     * 周期函数 每帧执行 
     * 此函数执行需要将 this.useUpdate 赋值为 true 
     * @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒 
     */   
    protected onUpdate(dt: number): void { }

    /** 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数 */   
    protected onDestroy(): void { } 
}
@Component
export default class PlayerControl extends Script {
    /** 当脚本被实例后,会在第一帧更新前调用此函数 */ 
    protected onStart(): void { } 

    /** 
     * 周期函数 每帧执行 
     * 此函数执行需要将 this.useUpdate 赋值为 true 
     * @param dt 当前帧与上一帧的延迟 / 秒 
     */   
    protected onUpdate(dt: number): void { }

    /** 脚本被销毁时最后一帧执行完调用此函数 */   
    protected onDestroy(): void { } 
}
  • 如代码中注释所说,三个生命周期函数会在不同的阶段调用
  • onStart 函数是脚本第一个执行的函数,一般在里面处理一些初始化的逻辑,如事件监听、设置 useUpdate 为 true、获取数据等等
  • onUpdate 函数在游戏运行过程中会不断的执行,每一帧执行一次。不过默认该函数是不会执行的,需要将 useUpdate 属性设置为 true 才会执行,比如在 onStart 函数中添加代码:this.useUpdate = true;
  • onDestroy 函数是脚本快销毁的时候执行,一般在函数中处理一些资源回收的逻辑。

注意

因为 onUpdate 执行频率非常高,一旦出现有耗时逻辑或者容易报错的逻辑,将会导致很严重的游戏性能问题,所以需要注意以下几点:

1)尽量减少在 onUpdate 函数中写循环逻辑,避免死循环或循环内出现空引用阻塞程序执行

2)在 onUpdate 函数执行的逻辑中,引用的对象尽量都做判空处理,提高定位逻辑问题效率,同时避免空引用阻塞程序执行

3)若不是必须使用 onUpdate 的场景,尽量使用其他函数代替(例:计时器可用 setInterval,延时可用 setTimeout)